正視電子競技產(chǎn)業(yè)的價值
數(shù)據(jù)顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達1445.03億元,電競用戶規(guī)模約4.88億人,在產(chǎn)值規(guī)模、用戶人數(shù)、發(fā)展速度等方面穩(wěn)居世界第一位,中國已成為全球最大的電競市場。作為數(shù)字經(jīng)濟的重要組成部分,電競產(chǎn)業(yè)有序發(fā)展所呈現(xiàn)的價值正得到越來越多的肯定。
首先,電子競技與前沿科技聯(lián)系緊密,可與科技創(chuàng)新相互促進、協(xié)同發(fā)展。虛擬現(xiàn)實技術(shù)和可穿戴設(shè)備的研發(fā)降低了體育項目的參與門檻,諸如賽車、國際象棋等運動,選手們可接入服務(wù)器“穿越”到世界各地賽場,與各國高手同臺競技。尤其是近年來,隨著人工智能等新科技的不斷涌現(xiàn),AI可以變身高端玩家,作為“神對手”與電競選手展開對練,也可化身“神隊友”輔助配合,在幫助電競選手調(diào)整戰(zhàn)術(shù)、提升技巧的同時,提升人工智能的自我學(xué)習(xí)能力。電子競技產(chǎn)業(yè)的巨大市場有利于推動新科技的迭代升級,新科技的進步也可推進電子競技產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。
其次,電競產(chǎn)業(yè)需要構(gòu)建多層次的人才培養(yǎng)體系,有利于促進就業(yè)。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面廣,上游集中在游戲研發(fā)領(lǐng)域;中游包括賽事組織運營等方面;下游面向受眾,包括俱樂部、選手、解說等,現(xiàn)有學(xué)校所設(shè)專業(yè)無法滿足市場需求。即便是開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的高校,依然面臨著缺少師資等問題;熟悉產(chǎn)業(yè)鏈需求的企業(yè)沒有專門培訓(xùn)學(xué)生的時間精力。未來有望通過“校企合作”等方式培養(yǎng)具有策劃、內(nèi)容制作、賽事管理運營能力的全產(chǎn)業(yè)鏈復(fù)合型人才,企業(yè)提供更符合電競市場崗位需求的培養(yǎng)方案和實習(xí)機會,學(xué)校幫助從業(yè)者通過從業(yè)資格考核和技能認定等相關(guān)工作,建立多層次的電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系。
最后,電競產(chǎn)業(yè)在政策扶持下規(guī)范化發(fā)展,將形成巨大市場。2015年,國家體育總局頒布了《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供政策支持與規(guī)范。2018年雅加達亞運會,電子競技成為表演項目,中國電競隊在王者榮耀國際版(AOV)、英雄聯(lián)盟和皇室戰(zhàn)爭項目中取得兩金一銀的成績。近年來,人社部頒布了包括“電子競技員”在內(nèi)的13個全新的國家職業(yè)技能標準,并在廣東深圳等地試點首批“電子競技員”的從業(yè)資格培訓(xùn)和技能認定工作。但有關(guān)電子競技運動員技術(shù)等級評定在注冊年齡等具體細則上還有待進一步完善。在即將到來的2023年杭州亞運會上,電子競技將首次成為正式競賽項目,各國、各地區(qū)選手將在方寸屏幕間爭金奪銀。未來,仍需相關(guān)政策保駕護航,推動電競產(chǎn)業(yè)向職業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展。
電子競技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展是大勢所趨。相關(guān)部門和從業(yè)人員可以進一步正視電子競技的產(chǎn)業(yè)價值,推動電競產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,提升電競產(chǎn)業(yè)在國際市場上的影響力。
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