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產(chǎn)業(yè)觀察:版號(hào)政策穩(wěn)定性逐步增強(qiáng) 游戲產(chǎn)業(yè)潛在價(jià)值有待深度挖掘
12月25日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布新批準(zhǔn)的105款國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),全年已發(fā)放游戲版號(hào)1075款。據(jù)介紹,此次為國(guó)家新聞出版署單次審批數(shù)量首次突破百款,所涵蓋的游戲企業(yè)范圍也更廣。
國(guó)家新聞出版署和游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)的統(tǒng)計(jì)信息表明,最近三年來(lái),版號(hào)政策的穩(wěn)定性逐步增強(qiáng),游戲市場(chǎng)回升明顯。25日發(fā)布的新批準(zhǔn)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),也是繼22日新批準(zhǔn)進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)后,國(guó)家新聞出版署的又一力舉,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲工委和廣大游戲企業(yè)深受鼓舞。
12月22日,國(guó)家新聞出版署就《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見(jiàn)稿)》向社會(huì)公開(kāi)征求意見(jiàn),引發(fā)關(guān)注。在征求意見(jiàn)稿發(fā)布后,從國(guó)家新聞出版署有關(guān)負(fù)責(zé)人及時(shí)發(fā)聲表示“征求意見(jiàn)稿立足于保障和促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)繁榮健康發(fā)展”,到持續(xù)發(fā)布游戲版號(hào),系列舉措體現(xiàn)了相關(guān)部門(mén)主動(dòng)施為的作風(fēng),及時(shí)回應(yīng)輿論關(guān)切的態(tài)度,以及保障和促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)繁榮發(fā)展的決心。
《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值首次突破3000億,自研產(chǎn)品海外實(shí)銷(xiāo)收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)4年超千億元人民幣。除了在數(shù)字經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域激發(fā)重要?jiǎng)幽芡猓袊?guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國(guó)科學(xué)院自然科學(xué)史研究所王彥雨課題組共同發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報(bào)告發(fā)現(xiàn),2020年游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進(jìn)步貢獻(xiàn)率約為14.9%;對(duì)5G和XR虛擬現(xiàn)實(shí)這兩個(gè)虛實(shí)融合時(shí)代的重要基礎(chǔ)設(shè)施,游戲技術(shù)的科技貢獻(xiàn)率更是高達(dá)46.3%和71.6%。中國(guó)游戲從初期的技術(shù)引進(jìn)轉(zhuǎn)變到現(xiàn)在的自主研發(fā)與技術(shù)引領(lǐng)并重,正在成為展現(xiàn)自主科技創(chuàng)新實(shí)力的重要平臺(tái)。
另一方面,中國(guó)游戲越來(lái)越成為中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的“新容器”,在推動(dòng)中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“走出去”方面扮演著重要角色。2021年7月, 商務(wù)部發(fā)布“2021—2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目名單”,在122個(gè)國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目中,有9個(gè)是游戲類(lèi)產(chǎn)品或項(xiàng)目。
敦煌研究院與騰訊聯(lián)合打造 “數(shù)字藏經(jīng)洞(國(guó)際版)”,運(yùn)用游戲科技等前沿技術(shù),在數(shù)字世界生動(dòng)再現(xiàn)敦煌藏經(jīng)洞及其室藏6萬(wàn)余卷珍貴文物的歷史場(chǎng)景,結(jié)合中國(guó)風(fēng)現(xiàn)代工筆畫(huà)美術(shù)場(chǎng)景與游戲化互動(dòng)機(jī)制,讓海外用戶(hù)也能一鍵“穿越”至千年前,通過(guò)沉浸式體驗(yàn)的方式來(lái)領(lǐng)略以敦煌為代表的中華文明。
基于網(wǎng)絡(luò)游戲釋放出的數(shù)字生產(chǎn)力,日韓加澳等多個(gè)國(guó)家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),歐洲議會(huì)也頒布38條“游戲新政”。世界主要經(jīng)濟(jì)體的舉措也表明,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)值得我們重視和深度挖掘其潛在的價(jià)值。
知名游戲產(chǎn)業(yè)咨詢(xún)公司Newzoo預(yù)計(jì),2023年全球游戲市場(chǎng)收入約為1840億美元,預(yù)測(cè)到2026年這一數(shù)字將達(dá)到2057億美元,并且全球玩家數(shù)量預(yù)計(jì)將達(dá)到37.8億人!斑@些數(shù)據(jù)反映了游戲產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)的持續(xù)增長(zhǎng)以及越來(lái)越多人對(duì)電子娛樂(lè)產(chǎn)品的需求!
隨著AI等科技的不斷發(fā)展和創(chuàng)新,游戲產(chǎn)業(yè)正在快速成長(zhǎng)!坝螒虻目萍紝傩,可以帶來(lái)共振效應(yīng),一是游戲與科技創(chuàng)新之間的共振,二是游戲科技與外部實(shí)體產(chǎn)業(yè)的共振,三是游戲與科技領(lǐng)域基礎(chǔ)建設(shè)尤其是科技人才隊(duì)伍建設(shè)的共振。”中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然指出,游戲作為復(fù)合型的文化內(nèi)容產(chǎn)品,既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性,并基于這兩類(lèi)屬性,正在不斷豐富其經(jīng)濟(jì)屬性,成為支持?jǐn)?shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展的驅(qū)動(dòng)器。
與此同時(shí),近年來(lái)我國(guó)游戲行業(yè)不斷升級(jí)未成年人保護(hù)機(jī)制,強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證、限制未成年人的游戲時(shí)長(zhǎng)等舉措,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷工作取得積極成效!2023中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》明確指出:“游戲行業(yè)防沉迷進(jìn)入新階段,未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題得到有效改善”。共青團(tuán)中央維護(hù)青少年權(quán)益部發(fā)布《第5次全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報(bào)告》也顯示,隨著游戲行業(yè)未成年人防沉迷工作取得階段性成果,未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題也得到有效改善,超六成未成年網(wǎng)民認(rèn)為,當(dāng)前限制游戲時(shí)長(zhǎng)的管理方式讓自己或同學(xué)玩游戲的時(shí)間明顯減少。
不過(guò),防沉迷系統(tǒng)仍有“失防”、手機(jī)廠商應(yīng)用商店“渠道服”亂象、農(nóng)村少年兒童“低齡化觸網(wǎng)”等新問(wèn)題新漏洞不斷出現(xiàn),如何把游戲防沉迷的措施落實(shí)落細(xì)、筑牢未成年保護(hù)的防線、有“堵”亦要有“疏”,仍將是游戲廠商、家長(zhǎng)及社會(huì)各界共同努力的方向。與此同時(shí),如何保障和促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)繁榮健康發(fā)展,引導(dǎo)社會(huì)更加深入全面地看待游戲產(chǎn)業(yè)的深層次價(jià)值,也將是產(chǎn)業(yè)與監(jiān)管的共同命題。
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